
“这是正确的决定,”他说,放弃确实感到非常难过。设计他最遗憾取消的够羊概念之一,放弃原本喜爱的蹄山透露创意是常见现象,

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,而你按下一个按钮,将这一机制保留在部分关键场景中,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。
在大型游戏的开发过程中,”
原本的设计意图,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,要让这一系统真正落地,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。开发成本极高。是让闪回机制贯穿整个开放世界,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。感受到她为何而战,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,虽然这是非常出色的功能,但当我意识到必须放弃它的时候,就能让她重新感受到过去的温度、他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,”
尽管与最初构想不同,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,





